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Corrria o ano de 2001 e da agenda de Filipe Pina constava uma reunião com o director do Instituto Português da Juventude (IPJ), cujo único ponto de ordem era avaliar a possibilidade de aquela entidade investir na empresa de videojogos que Pina criara. Lá fora, é prática comum um investidor, público ou privado, colocar dinheiro a fundo perdido nas pequenas empresas que estão a começar neste negócio. Em Portugal, nunca tinha acontecido. Pina demorara meses a convencer o IPJ a recebê-lo. “Finalmente surgiu uma data”, lembra: 11 de Setembro de 2001. “Aconteceu o que aconteceu e não houve reunião.”

Este acaso simboliza o que foi, durante anos, a quase inexistente indústria de videojogos em Portugal: aos 21 anos, Pina deixara um emprego bem pago na televisão para montar uma empresa de videojogos, após associar-se a estudantes universitários que conhecera nos chats do IRC (um dos primeiros protocolos que permitiam que os cibernautas de todo o mundo conversassem entre si em tempo real). Para pôr o plano em marcha, era preciso um investidor externo, de modo que, com o apoio do IPJ, Pina conseguiria finalmente concretizar o seu sonho de infância: criar, no seu país natal, um jogo decente. E a tragédia que mudou o mundo “tinha logo de acontecer nesse dia”.

Não houve nova reunião no IPJ e a carreira de Pina nos videojogos podia ter acabado ali. Não acabou, mas foi no mínimo rocambolesca: os seus sócios encontraram, no Porto, investidores interessados, mas essa empresa acabou por falir; depois Pina montou outra, a Seed Studios, que, com a ajuda de um subsídio da União Europeia, criou Under Siege, um jogo cujo orçamento rondou os 1,4 milhões de euros, o maior de sempre para um jogo português.

Under Siege, foi lançado em 2011 para a PlayStation 3. Fazer um jogo para uma consola tão popular é o sonho de todo o criador de jogos, e o Under Siege ainda hoje é um caso de culto. Mas podia ter sido muito mais, podia ter sido um êxito estrondoso. Os azares, acasos e imponderáveis que o impediram dizem bem da dificuldade que havia em fazer jogos a partir de Portugal. Estava previsto que Under Siege fosse lançado em finais de Abril de 2011 — mas, na semana do lançamento, a PlayStation Network sofreu o único ataque de hackers da sua história e os clientes ficaram sem aceder aos jogos durante um mês. Quando os servidores foram novamente ligados, a Sony (dona da PlayStation) tinha ficado sem os registos dos seus 70 milhões de utilizadores. Com o tempo, a Sony recuperou a sua confiança, mas para a Seed Studios o mal já estava feito. As críticas foram óptimas mas comercialmente o jogo foi morto à nascença: como saiu durante o período em que os servidores estavam em baixo, não teve a alavanca mediática para poder ter sucesso.

Para agravar, o Estado não pagou a última tranche do subsídio, no valor de 120 mil euros e, sem esse dinheiro, a Seed Studios faliu nesse mesmo ano de 2011. Pina não desistiu: aproveitou o “boom do mobile” e reergueu-se: hoje está à frente da Nerd Monkeys, uma empresa que aposta, sobretudo, em jogos para smartphones e está a crescer dia após dia, encomenda após encomenda.

A palavra-chave, aqui, é esta: “mobile”. Foi o advento dos smarthpones que permitiu que os portugueses, até aí meros consumidores de jogos, se tornassem criadores. E neste momento há uma indústria de videojogos, feito por empresas portuguesas, com dinheiro português e trabalhadores portugueses, a explodir. Uma indústria, com gente experiente e com procura externa — e não apenas meia dúzia de entusiastas, como acontecia há uma década.

De 2011 para cá, o salto foi brutal — de quatro empresas passou-se para mais de quatro dezenas. “Na última contagem que efectuei, encontrei 43 empresas, que empregam pelo menos 250 pessoas”, explica Ivan Barroso, o “historiador oficial” do movimento.

Bacharel em Artes Plásticas e licenciado em Multimédia, Barroso, de 35 anos, é professor na ETIC, onde em 2011 começou a leccionar um curso de videojogos. Como os restantes developers (pessoas que desenvolvem videojogos) portugueses da sua geração, o seu trajecto é incomum: trabalhou em gabinetes de arquitectura, em teatro, galerias de arte, fez cinema, animação para a RTP África e, entre 2008 e 2010, esteve na Sérvia como director de arte de uma editora de livros. Trabalha em jogos há uma década, sempre como freelancer: “No total, devo ter feito cinco jogos para PC ou consolas e uns 40 para mobile”, diz. Mas não é o seu percurso ou a quantidade de jogos que o qualificam como historiador, antes os seus livros — o primeiro chama-se mesmo História dos Videojogos.

Segundo Barroso, os valores movimentados pela indústria portuguesa já ultrapassam a casa do milhão de euros por ano, isto fazendo as contas por baixo, devido ao secretismo do negócio: como em outras áreas das tecnologias de informação, as empresas (tanto as portuguesas como as outras) assinam muitas vezes NDA (Non-Disclosure Agreement), um acordo que obriga as partes que o assinam a não revelar publicamente nenhum dado acerca do negócio que estão a levar a cabo. Imaginemos que um investidor estrangeiro coloca dinheiro numa empresa portuguesa mas a obriga a assinar um NDA, ou que uma empresa estrangeira contrata uma empresa portuguesa para fazer os gráficos de um jogo — é muito possível que a obrigue a assinar um NDA. Isto torna mais complicado perceber exactamente com que quantias as empresas portuguesas de videojogos estão a trabalhar neste momento.

Nestes números não entra a Miniclip, uma empresa de capital estrangeiro mas sediada em Portugal, que é “a que emprega mais gente, cerca de 80 pessoas. Está sempre no top 50 internacional dos jogos mobile”, acrescenta o historiador. A Miniclip, segundo alguns dos seus ex-empregados, faz facilmente três ou quatro milhões de euros de facturação por mês. Elementos relevantes da indústria nacional de videojogos afiançam que os montantes com que as empresas portuguesas trabalham são maiores que os que Barroso avança.

O que está a acontecer não é um momento de sorte na vida de fãs que querem fazer joguinhos: trata-se do culminar de um longo, e por vezes penoso, processo protagonizado por fanáticos que querem criar jogões — e que, após terem batido com a cabeça na parede muitas vezes, querem fazer dinheiro.

Casos como os de Pina ou de Nuno Folhadela ou de Tiago Loureiro (que faz parte do Conselho Nórdico para os Videojogos, e por isso lhe chamam “Viking”), são ainda mais extraordinários se pensarmos que já receberam várias propostas milionárias para irem trabalhar para o estrangeiro, mas recusam-se a sair: o que os move é serem senhores do seu destino, fazerem os jogos que querem, no seu próprio país — e serem donos das suas empresas.

Os membros desta geração, nascida na década de 1970 e início de 80, têm em comum a ausência de percurso académico ou de carreira tradicional.

Pina, que Ivan Barroso descreve como “a cola” que une os profissionais dos videojogos em Portugal, não foi para a faculdade e começou por trabalhar em grafismo numa produtora de TV, antes de se lançar nos jogos; Loureiro, um programador de excelência reconhecido internacionalmente, já trabalhava aos 12 anos e frequentou pelo menos quatro licenciaturas sem ter terminado nenhuma; Nuno Folhadela acabou um curso de Cinema de Animação com 19 anos, trabalhou no McDonalds e vendeu jogos ao balcão de uma loja chamada Replay Games, enquanto ia aprendendo programação por conta própria, até acabar por fazer o site online da loja. Finalmente, em 2006, conseguiu trabalho numa empresa de videojogos. Hoje é o dono da Bica Studios — chamam-lhe “O empresário”, por considerarem que é o mais atento às necessidades do mercado.

Se o sonho americano é arriscar e enriquecer, o sonho português seria, para a geração de 1970, tirar um curso, arranjar emprego certo, comprar casa e carro. Não para Pina, não para Loureiro, não para Folhadela: o sonho deles era fazer jogos, aqui. E convencer os outros de que isto dá para brincar mas não é uma brincadeira.

Em alguma coisa hão-de ter acertado: tanto eles como as gerações mais novas fazem, a partir de Portugal, os seus jogos, para mobile e para consolas — a XBOX, a PlayStation, etc.

Era nas consolas que estava o dinheiro a sério — era preciso comprar a consola e o jogo, sendo este mais caro que o actual jogo de mobile. (O mobile veio alterar isto E já há jogos em consolas gratuitos.) É em consolas que a Tio Atum, uma empresa cujos donos nasceram na década de 1980, está a apostar agora. “Até há ano e meio, só fazíamos mobile”, conta Miguel Pedro Rafael, um dos três donos da empresa.

Quando alguém entra no “escritório” da Tio Atum, Miguel faz uma rábula: aponta para um quarto, onde um vulto se esconde atrás de um computador, e diz: “Este é o escritório do nosso sound designer.” Claro que não é um escritório — é o próprio quarto de Miguel Cintra, o sound designer. “Ele teve um desgosto amoroso e veio viver cá para casa”, explica Miguel. A rábula prossegue: “Este é o escritório do Afonso, o nosso programador” e, claro, não é escritório algum, é o quarto de Afonso. O “escritório” da empresa é a casa onde os donos da Tio Atum vivem. Quando chega à sala de estar, Miguel anuncia: “E esta é a nossa sala de reuniões.”

A rábula pode dar a ideia de tratar-se de um bando de garotos que, enquanto não têm filhos, brincam aos jogos — mas em menos de quatro anos a Tio Atum fez seis jogos para mobile que “ultrapassaram os dois milhões de downloads”. De há ano e meio para cá, estão a trabalhar no primeiro jogo para PC e consolas, chamado Greedy Guns (a demo está online). “A ida para PC está garantida — agora, quais consolas, isso ainda não sabemos.”

O trio da Tio Atum não precisou de investimento externo de modo a trabalhar em Greedy Guns: “Foi tudo feito com os rendimentos que tivemos dos jogos mobile”, diz Miguel, antes de atirar: “Arriscámos desde o início, foi assim que começámos e, se a empresa acabar, acaba a arriscar.”

Bem-vindos então ao novo sonho português.

Como é que se faz dinheiro com jogos para smartphones? Bem, primeiro faz-se o jogo, depois tenta-se que uma plataforma de venda (a App Store, por exemplo) o aceite. Os seis jogos da Tio Atum estão no Google Play e na App Store. “Esses jogos são gratuitos”, explica Pedro Rafael. “Nós ganhamos da publicidade ou com compras dentro dos próprios jogos.”

As compras dentro dos jogos funcionam assim: o jogador descarrega um jogo da Tio Atum e começa a jogá-lo no seu smartphone. Mas o jogo tem um número de armas limitado ou só meia dúzia de níveis de dificuldade. Este é um exemplo das múltiplas tácticas que as empresas encontram para viciar o jogador e levá-lo a querer jogar mais: quem quiser mais armas, ou mais níveis, tem de pagar.

Quanto à outra fonte de rendimento, a publicidade: “Nós colocamos um serviço de anúncios no jogo, directamente na aplicação. Por cada pessoa que vai ao anúncio a partir do nosso jogo, recebemos um valor que pode chegar a um euro por pessoa.” Há empresas (estrangeiras) que facturam um milhão por dia; os autores de Candy Crush Saga “gastam balúrdios por dia só a anunciar o seu jogo em outros jogos”.

Como dissemos, a palavra-chave é “mobile”. Os smartphones — em Portugal como no estrangeiro — mudaram tudo. Até ao advento dos smartphones, os jogos eram desenvolvidos para consolas (sendo a PlayStation e a Nintendo as mais fortes no mercado) ou para PC e Macintosh. De modo que há uns anos não era raro haver “600 a mil pessoas a trabalhar no mesmo jogo”, segundo Barroso, que nota que “esta é a maior indústria de entretenimento do mundo — vale mais que a do cinema e da música juntas. Só para se ter uma ideia, o orçamento de marketing do GTA 5 [Grand Theft Auto 5, que vendeu mais de 45 milhões de cópias] é superior ao orçamento de feitura do jogo”. E o mercado dos videojogos continuará a crescer: de 57 mil milhões de euros em 2012 para praticamente 70 mil milhões em 2017, segundo a Forbes.

Antes, um videojogo lançado em grande escala era uma manada de elefantes que implicava ter: artistas (que desenham os bonecos ou os posters); programadores (fazem o esqueleto do jogo); designers (de menus, de gráficos, de 3D); arquitectos (apesar de serem assim chamados, não são licenciados em Arquitectura, antes engenheiros que tratam da habitação do espaço do jogo, isto é, a forma como o jogador, através do boneco que controla, se move através do jogo); guionistas; game designers (que decidem que quando o boneco salta também pode atirar uma faca e assim desbloquear um puzzle); sonoplastas (que fazem os sons e também podem fazer a música); e animadores (gente vinda do cinema de animação e que melhora os movimentos dos bonecos).

E depois vieram os smartphones. Não é que antes não existissem jogos para telemóveis, mas eram muito precários, pouco aliciantes — e, portanto, pouco viciantes.

Para fazer jogos para mobile, não são precisas 600 pessoas e um orçamento de marketing superior ao salário delas durante quatro ou cinco anos — basta uma pessoa. Como David Amador — o primeiro português a ver um jogo aprovado no Humble Bundle, uma das principais plataformas de vendas de jogos. O jogo, Quest of Dungeons, foi também aprovado pelo Steam (outra grande plataforma de venda de jogos online) em apenas seis dias.

Amador é um rapaz de 31 anos que, como outros, não acabou o curso: nasceu em Vila Nova de Milfontes e começou a estudar Engenharia Informática no Instituto Politécnico de Portalegre aos 19 — chumbou um ano no secundário. “Tive sempre dificuldade na escola”, conta.

Ao contrário de Pina, Folhadela ou Loureiro, nunca pegou num Spectrum — o primeiro computador de tantos rapazes nascidos na década de 1970. David começou por um PC, um Pentium 2, “aos 14 ou 15 anos — tarde, para os padrões comuns”.

Na altura, os seus colegas “tinham jogos que [ele] não tinha”. Os jogos “nunca foram uma coisa que os meus pais achassem produtivo. Pelo que não me compravam muitos”. David cresceu a brincar nas consolas dos amigos: Nintendo, Megadrive, “ainda um pouco da primeira PlayStation”. A sua lista de jogos preferidos dessa época inclui Zelda, Super Mario e Prince of Persia, um jogo que marcou a geração anterior à dele.

Teria uns 16 anos quando começou “a mexer umas coisas em Pascal [uma linguagem de programação caída em desuso] e num programa em Basic [uma linguagem de programação básica, usada pelos iniciados da informática a meio da década de 1980]. Até ir para a universidade, não tive educação formal de informática”.

Para pagar as propinas, David procurou um part-time. Na altura, uma série de start-ups instalara-se no edifício da Câmara Municipal de Portalegre — uma delas foi a Spellcaster Studios. “Cheguei à entrevista, puseram-me um computador nas mãos e disseram-me: ‘Tens duas horas para fazer um jogo.’ Não me disseram que tipo de jogo, em que linguagem, nada.” Entrou. Fez um estágio e, quando a Spellcaster se mudou para Setúbal, David seguiu-os, deixando o curso para trás. Ainda por lá ficou mais dois ou três anos, a trabalhar em websites.

Em 2010, estava desempregado e decidiu fazer um jogo chamado Vizati, por si próprio, num mês. Levou-o a um concurso da Microsoft e ganhou o primeiro prémio. Vizati saiu em Junho de 2010 e teve boas críticas, estando disponível para iPhone, PC, Mac e iPad — o que lhe deu motivação para continuar.

“O meu currículo são os jogos”, diz. O último emprego que teve foi na Sapo, e descreve assim a contratação: “Levei o iPad para a entrevista e disse: ‘Tenho feito isto.’ Eles acharam graça e começaram a jogar: consegui o emprego.” Isto significa que houve uma mudança cultural: o patronato começa a ver o talento para criar jogos como uma qualificação, não uma coisa de garotos.

Em 2013, resolveu fazer, sozinho, Quest of Dungeons — um jogo em que o objectivo é recuperar a luz roubada por um senhor das trevas e que tem a particularidade de os diferentes níveis nunca se repetirem. Tinha passado anos a fazer jogos (fosse para empresas, fosse nos seus tempos livres) e conseguira um certo culto na comunidade nacional de jogadores. Trabalhou em Quest of Dungeons durante um ano e foi “mostrando o progresso do jogo em fóruns, no Twitter e no Facebook”. Quando achou que o jogo estava próximo de estar acabado, fez o trailer e no mesmo dia mandou-o para o Steam.

No Steam, os criadores submetem os jogos, os jogadores votam nos que mais gostam e, se um jogo conseguir entrar no top 100 de votos, a plataforma talvez o distribua. Era uma da manhã quando David enviou o jogo; quando acordou, Quest of Dungeons tinha 6% dos votos do 100.º jogo mais votado; no dia seguinte 18%; e foi a subir até chegar ao top 100. A 19 de Janeiro de 2014, seis dias depois de ter enviado o jogo, o Steam aprovou-o para a sua loja.

Quest of Dungeons foi também para PC e Mac, depois iOS (o sistema operativo dos iPhones e dos iPads) e acabou na Humble Bundle. Agora, David Amador está a passar o jogo para a XBOX. Foi ele quem apresentou o jogo à Microsoft (dona da XBOX). Está a fazer tudo sozinho, com o dinheiro que ganhou até agora.

Quando Amador era aluno universitário, Pina foi à sua escola falar com os estudantes. David pensou: “Estes gajos fazem o que eu quero fazer.” Sem a palestra de Pina, Amador não teria pensado que era possível viver dos jogos.

Um dos primeiros problemas com que Pina se deparou quando resolveu iniciar a indústria de videojogos em Portugal, há 15 anos, foi a dificuldade em chegar à fala com editoras que publicassem os jogos: “Todas as editoras eram estrangeiras e nós não tínhamos ainda o know-how.” Mas a grande barreira era económica e ainda subsiste: “Os bancos em Portugal não investem em videojogos.”

Segundo Ivan Barroso, “até hoje não houve um banco que investisse num jogo em Portugal”. Segundo Miguel Pedro Rafael, da Tio Atum, “a nossa cultura financeira não ajuda — não temos milionários a dar com pau”.

As nossas regras fiscais também não estão adaptadas à especificidade do negócio: na maior parte dos países ocidentais, as empresas de videojogos têm isenções fiscais nos primeiros anos, porque um jogo pode demorar um a dois anos a ser feito, e depois ainda pode ser preciso esperar outro ano até receber o dinheiro. Por cá é preciso pagar IRC e segurança social durante todo este período. É por isso que Rafael acredita que os criadores de videojogos têm de se “unir para fazer lobby”.

A questão do know-how foi resolvida com o tempo: quando Pina começou a sua mais recente empresa, a Nerd Monkeys, já tinha no currículo jogos como Toy Shop Tycoon (o primeiro jogo para a Nintendo criado em Portugal, distribuído em todo o mundo, em seis línguas, que saiu em 2008), além do Under Siege.

Graças aos seus próprios desaires, os pioneiros dos videojogos portugueses aprenderam a conhecer as necessidades do mercado e os seus agentes. Assim se compreende que a Nerd Monkeys já tenha lançado vários jogos para mobile e esteja a crescer, ao ponto de nos próximos meses ir contratar mais quadros, isto além de já contratar regularmente freelancers — por exemplo, a música dos jogos é feita por João Mascarenhas, líder da Stealing Orchestra, uma banda de culto. Há cada vez mais freelancers nesta área — seja a fazer grafismo, programação ou som. Ou seja: a estrutura das empresas portuguesas começa a assemelhar-se à das empresas convencionais ocidentais. Ou seja: começa a haver uma indústria portuguesa.

Também a crescer está a Bica Studios, de Nuno Folhadela, empresa “altamente centrada no mobile”, que, entre outros jogos, desenvolveu um que teve êxito, Smash It!. Ao ponto de entretanto ter lançado uma sequela, Smash Time. Folhadela, um homem que fala com um entusiasmo e confiança impressionantes, tem grandes planos: “Somos a empresa mais promissora [de jogos] em Portugal. Somos nove empregados, mas daqui a seis meses vamos passar a ser 15 — planeamos contratar artistas, programadores e analistas de dados.”

Quando Folhadela chegou à Game Invest, em 2006, tinha passado anos a “entregar currículos em empresas de animação, porque não havia empresas de jogos”. Bem, havia esta — ainda por cima portuguesa — mas, para azar de Folhadela, a Game Invest faliu em 2007, de modo que o dono da Bica Studios teve de esperar quatro anos até voltar aos jogos, na Biodroid, também portuguesa. Esteve lá de 2011 a 2013.

Na Game Invest — que fazia os seus próprios jogos —, fora game designer e argumentista; na Biodroid, foi também produtor. Mas como as empresas portuguesas são pequenas, acabou (como Loureiro ou Pina) a fazer um pouco de tudo. Na Biodroid, fazia a história, a mecânica e a arquitectura dos jogos.

Foi aí que encontrou “gente com vontade de fazer jogos para o mundo inteiro” e resolveu formar a sua própria empresa. A gente da Bica Studios tem sonhos mas é pragmática. Querem “uma marca”, fazer “um jogo que seja bom daqui a 20 anos”, daí a opção pelo seu próprio produto em detrimento das encomendas que possam surgir. (Neste negócio é muito comum uma empresa consignar a outra uma parte da feitura do jogo.) Mas também querem “chegar a muitas pessoas”.

Fizeram uma análise de mercado e descobriram que “faltavam smashers”, jogos em que se partem, esmagam e escavacam coisas. “São jogos simples, que se aprendem rapidamente e sem um grande campeão de vendas nas lojas digitais.” Foi assim que criaram a série Smash (cuja primeira versão saiu em Maio de 2013 e a última em Dezembro), disponível para AppStore, Windows Phone e Google Play.

A ideia é ser um sucesso global e “haver mais conteúdos todos os meses. Novas personagens, novos níveis, novas mecânicas”, explica Folhadela: “Ao contrário do que acontecia nos jogos tradicionais, em que o objectivo era chegar ao fim, o jogo para mobile não pára. É a beleza destes jogos.”

Com o êxito de Smash It! fizeram um acordo com um grupo de investidores portugueses — que se tornaram donos de uma parte da empresa. A Bica usou o dinheiro para desenvolver Smash Time, a sequela de Smash It!, e “fazer dele um campeão de vendas”. Folhadela recebeu duas propostas da King, que desenvolveu o Candy Crush Saga, e mesmo assim “não quis sair”. A King é a maior criadora de jogos no Facebook e está avaliada em mais de sete mil milhões de dólares. Folhadela prefere “pensar no que [pode] fazer por Portugal”. A ideia é um dia vender a empresa por uma batelada.

“O grande problema de Portugal”, explica, “é que somos muito novos a produzir entretenimento”. Isto dificulta coisas tão simples como encontrar financiamento externo ou chegar às grandes distribuidoras. O país é visto com desconfiança, mas por outro lado, sabe-se que aqui há talento e barato, o que explica a razão por que a Miniclip, cujo capital é estrangeiro, se estabeleceu cá.

Um dos seus grandes êxitos foi um jogo chamado 8 Ball Pool. Por trás dele está Tiago Loureiro: “Fui contratado pela Miniclip para coordenar a passagem do jogo para mobile no mercado americano e europeu.” Foi um êxito global em 2013.

Nenhum percurso é tão estranho como o do “Viking”, um homem que fala depressa, tem sentido de humor e um marcado pragmatismo — o que é igualmente notório nos restantes criadores de videojogos nacionais.

Aos 39 anos, Loureiro é dos mais velhos a trabalhar nesta indústria (embora Pina trabalhe na área há mais tempo). Teve um Spectrum, claro, mas começou a programar em Basic aos seis anos, num Texas Instruments — um computador com periféricos para disquetes e gravador de cassetes, sobretudo popular nos Estados Unidos. O gosto pelas tecnologias de informação percorre a família: “O meu pai viu aquilo e comprou-o — quem lhe vendeu o meu computador foi o meu actual padrasto.”

No 10.º ano, criou “um programa no Spectrum para resolver os problemas de Matemática”. Não tencionava estudar Informática: “No 9.º ano, a imagem que tinha dos cursos de Informática em Portugal era má.” Pelo que se candidatou a Psicologia — mas entrou em Matemática. Ainda se inscreveu em Gestão, Psicologia e Engenharia Informática, não terminando nenhuma destas licenciaturas.

Valha a verdade, nunca precisou: aos 12 anos já ganhava trocos a quebrar os galhos informáticos dos conhecidos, aos 14 criava softwares para empresas de amigos dos pais, aos 17 criou uma distribuidora de livros de role playing (em que o jogador encarna uma personagem por ele criada) e aos 18 tornou-se operador de registo de dados numa empresa. Aos 22 era chefe de equipa de um sistema interbancário de detecção de fraude em tempo real com cartões bancários. Depois foi para a SisCog, onde desenvolveu programas de suporte à decisão para sistemas ferroviários no Norte da Europa — onde criou nome. E esta é a versão super-resumida do seu currículo.

Foi capa de revistas especializadas, mas só em 2006 começou a trabalhar em definitivo na área dos jogos. Hoje, “gente no mundo inteiro” vem ter com ele, diz, muito à conta de “ter publicado jogos que ainda estão no top 30 da Appstore dos EUA”, como Gravity Guy, mas também pelo seu talento enquanto programador — é o programador mais admirado pelos portugueses que trabalham na indústria dos videojogos e um dos programadores portugueses mais requisitados.

E, no entanto, não se quer ir embora. De tal modo que agora tem a Raindance Studios, que anda por estes dias por feiras em Londres. “Antes era difícil, do ponto de vista técnico, entrar nesta indústria. Mas agora há tantas ferramentas de tão fácil utilização que qualquer um pode fazer jogos”, diz.

Além disso, ter estado na Miniclip abriu portas lá fora: “Hoje sei exactamente quem hei-de contactar e como.” O “como” refere-se ao modelo de negócio: a Raindance Studios conseguiu apoio de uma distribuidora, a Lace, que adiantou dinheiro para um jogo para Mac e, se tudo correr bem, para XBOX. A Raindance Studios faz o jogo, a Lace publica e depois partilham receitas.

O adiantamento só dá até Outubro. Loureiro tem uma filha de cinco anos. Como se mete numa coisa destas? “Se correr mal, vamos à nossa vida”, diz, no tom mais pacato que se possa imaginar. “Não estou nada preocupado com isso. Num mês, tenho emprego.”

Certo, mas e aqueles que não têm certeza de arranjar emprego num mês? “Devem seguir o que sonham mas não se devem definir por isso. Cada projecto é só um projecto. Se correu mal, correu. Foi o projecto que correu mal, não foi a pessoa. É circunstancial: naquela altura não foi possível fazer isto. ‘Bora fazer outra coisa.”

Agora é hora de fazer jogos.

Autor: Publico.pt – Tecnologia




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